아마도 메인보드의 수은전지[밧데리]소모로

시간 확인 하라는 바이오스에러 메세지 같은데

먼저 다음 방법을 참고한후에 같은 증상 이라면 두번째 방법을 참고합니다

방법 1

아래 그림처럼 작업 표시줄 우측 표시부분 시간을 더블 클릭 합니다

 

 

아래 그림의 [날짜 및 시간 등록정보] 창에서

[인터넷 시간] 텝 에서 [지금 업데이트]버튼을 눌러줍니다

 


방법 2

위의 조치에도 같은 증상이라면

질문자 께서는 메인 보드의 수은전지 (밧데리)를 교환 하셔야 합니다

컴퓨터 부품점에 가셔서 수은 밧데리를 한개 구입하여 (약 2,000원)

컴퓨터의 케이스를 열고 아래 그림을 참고하여 교체를 합니다

밧데리를 탈착할때 옆에보면 고정 핀이 있습니다

옆으로 밀어주면 튀어 올라 옵니다

참고로 위의 방법은 메인보드 바이오스를 초기화 하는 작업 이므로

필히 작업후 바이오스를 불러와 시간 조정등 필요한 셋팅을 해주셔야 합니다

(바이오스 설정 방법은 아래 싸이트에서

우측 항목의 Windows=>Windows xp 일반설치를 참고합니다)

http://msos.co.kr/msos

 

 

 



리뷰안테크 드라이브XM 리뷰

(지디넷코리아=권봉석 기자)



현재 SSD와 HDD가 데이터를 주고 받는데 쓰는 표준은 2008년 정해진 SATA3다. 이 규격을 따른 드라이브는 이론상 최대 6Gbps(초당 600MB)로 읽고 쓸 수 있다. 규격이 정해질 당시만 해도 이 정도 속도면 충분히 HDD를 감당할 수 있을 것으로 보였지만 SSD가 등장하면서 이야기가 달라졌다. 현재 시장에 나온 SSD는 읽고 쓰는 최대 속도가 초당 500MB를 가볍게 넘어서며 규격 한계치까지 차오른 상태다.

이 때문에 최근에는 SATA 단자 대신 PCI 익스프레스 단자로 연결하는 SSD가 각광받고 있다. PCI 익스프레스는 전송 단자인 ‘레인’(lane) 하나당 초당 최대 500MB(규격 2.0 기준)까지 전송할 수 있다. 레인 2개만 써도 초당 최대 1GB까지 전송이 가능하다. 고성능 노트북에 PCI 익스프레스 방식 SSD가 자주 쓰이는 것도 이 때문이다.


리뷰안테크 드라이브XM(이하 드라이브XM) 역시 PCI 익스프레스 단자에 꽂아 쓰는 SSD다. 소형 노트북에 자주 쓰이는 mSATA 규격 SSD를 최대 네 개까지 묶어 속도를 높일 수 있다. 서버 컴퓨터나 SATA 규격을 지원하지 않는 컴퓨터, 혹은 HDD를 4개 까지 연결해야 하는 특수한 상황에서도 고성능 SSD를 쓸 수 있다는 점이 강점이다.

까다롭지만 단순한 설치 “슬롯만 남아 있다면⋯”

드라이브XM은 mSATA 규격 SSD를 총 네 개까지 제어하는 마벨 88SE9230 칩이 달린 기판과 SSD로 구성되었다. 리뷰 제품은 리뷰안테크 mSATA850 128GB SSD를 두 개 달았고 길이는 중간급 그래픽카드보다 약간 길다. 용량을 늘리고 싶다면 mSATA 단자에 추가로 SSD를 설치해야 하지만 레이드를 새로 구성해야 하므로 기존 데이터는 모두 지워진다.
▲ PCI 익스프레스 X16 슬롯에 꽂아도 정상 작동한다.

SATA 규격을 따른 일반 SSD는 설치에 크게 고민할 필요가 없다. 데스크톱PC나 노트북을 연 다음 전원 케이블과 데이터 케이블을 연결하고 나사를 조이면 그만이다. 그러나 드라이브XM은 PCI 익스프레스 슬롯에 꽂아 쓰기 때문에 확인해야 할 것이 많다. 드라이브XM은 PCI 익스프레스 2.0 x4 규격을 따르는데 그래픽카드를 장착하는데 흔히 사용되는 PCI 익스프레스 x16 슬롯에 꽂아 써도 된다.

하지만 마이크로ATX 메인보드를 단 대부분의 PC는 PCI 익스프레스 x16 슬롯 하나와 x1 슬롯 두세개만 쓸 수 있다. PCI 익스프레스 x16 슬롯에 그래픽카드가 이미 꽂혀 있다면 더 이상 공간이 없다. 무턱대고 샀다가는 제품의 성능을 온전히 활용하지 못할 수도 있으니 주의해야 한다. 반대로 남아 있는 PCI 익스프레스 슬롯이 있다면 설치는 쉽다. 제품을 슬롯에 맞게 끼운 다음 나사로 조이면 끝이다. 미니PC나 서버처럼 케이스 높이가 낮다면 지지대(브래킷)를 바꿔끼우면 된다.

드라이버 설치 없이 바로 인식한다

드라이브XM은 장착된 SSD를 다양한 방법으로 활용할 수 있다. 내장된 하드웨어 레이드 기능 이외에 두 SSD를 따로 인식시킨 다음 윈도·리눅스 운영체제에 내장된 소프트웨어 레이드 기능으로 묶어 쓸 수 있다. 하드웨어 레이드 기능을 이용하면 CPU 점유율을 낮춰준다는 이점이 있기 때문에 높은 성능을 내고 싶다면 내장된 레이드 기능을 쓰는 것이 좋다.

SSD가 두 개 달린 상태에서는 SSD 두 개를 묶어서 속도를 높이는 레벨 0, 똑같은 내용을 동시에 기록해 신뢰성을 높이는 레벨 1을 선택할 수 있다. 추가로 SSD를 두 개 더 꽂으면 성능과 속도 모두를 살리는 0+1로 구성 가능하다. 레벨 0으로 구성할 경우 두 SSD 중 한 쪽에만 이상이 생겨도 저장된 데이터가 모두 망가진다. 하지만 운영체제나 게임 프로그램 등 중요도가 떨어지고 속도상승효과를 얻기 쉬운 프로그램을 담기에는 적당하다. 

▲ SSD 상태를 바로 확인할 수 있는 프로그램이 없다.
 
내장 메뉴에서 레이드를 구성한 다음 윈도 운영체제를 부팅하면 드라이버 설치 없이 자동으로 알아챈다. 운영체제 설치 프로그램에서도 바로 인식되며 따로 드라이버를 준비할 필요가 없다. 레이드 0으로 구성하면 리뷰 제품은 전체 용량(256GB)에서 약 16GB를 예비 공간으로 쓰기 때문에 실제로는 239.9GB를 쓸 수 있다. 다만 저장장치 성능을 확인하는데 널리 쓰이는 프로그램 ‘크리스탈디스크인포’로는 현재 저장장치 상태를 파악할 수 없고 전용 프로그램도 없다는 점이 아쉽다.

SATA3 넘어서는 성능 ‘합격점’

저장장치 성능을 확인하는 프로그램 ‘크리스탈디스크마크’로 읽고 쓰는 성능을 확인했다. 초당 최대 읽기/쓰기 속도는 각각 650.6MB(5.20Gbps), 628.9MB(5.03Gbps)다. 윈도 8.1이 설치된 데스크톱PC의 SSD(인텔 SSD 520)로 파일을 복사하며 실제 읽고 쓰는 속도를 확인했다. 100GB 단일 파일을 처리할 때 초당 최대 읽기/쓰기 속도는 436.6MB/625.1MB다. 최대 읽기 속도는 훨씬 높아야 하지만 SSD 520의 성능상 한계로 쓰기 속도가 지연되어 속도가 깎였다. 

▲ 전송 속도 테스트 결과. 기존 SSD보다 100MB 이상 빠르다.

용량이 200MB에서 500MB까지 골고루 섞인 동영상 파일 181개, 53.3GB로 테스트했을 때는 초당 216.6MB(읽기), 383.4MB(쓰기)를 기록했다. 용량이 몇십 KB에서 수 MB를 오가는 문서 파일 6,513개, 5.16GB를 복사할 때 속도는 초당 30.3MB(읽기), 47.33MB(쓰기)로 용량이 큰 파일을 복사할 때의 20% 수준으로 떨어진다.

드라이브XM은 최대 읽기/쓰기 속도 모두 SATA3 규격을 쓰는 고성능 SSD보다 100MB 이상 높고 필요에 따라 SSD를 추가해 성능을 끌어올릴 수 있다. 조건(남아있는 PCI 익스프레스 슬롯)만 만족한다면 설치도 까다롭지 않다. 하지만 요즘 어지간한 SSD에 기본으로 딸려 오는 모니터링 프로그램이 없다는 것이 흠이다. 부팅 불가능이나 멈춤 현상 등 이상이 생긴 다음에야 문제를 파악할 수 있기 때문에 불편하다.

이미 HDD나 SSD에 있는 파일을 있는 그대로 옮겨 담아 바로 쓸 수 있는 마이그레이션 작업에 필요한 프로그램도 따로 제공되지 않는다. 데이터 저장용으로 SSD를 쓸 것이라면 단순히 파일만 복사하면 된다. 하지만 윈도 운영체제는 꼼짝없이 다시 설치하고 자주 쓰는 프로그램도 설치해야 한다. 이런 고생과 시간 낭비를 피하려면 아크로니스 트루 이미지·디스크 디렉터 등 해당 프로그램을 따로 사서 쓰는 수밖에 없다.

가격은 33만 원대로 PCI 익스프레스 방식으로 연결하는 제품 중 가장 저렴하다. SATA3 방식 256GB SSD(20만원 전후)와 비교하면 10만원 가량 차이가 난다. 기존 SSD 성능에 성이 차지 않는 마니아라면 충분히 도전해 볼만한 가격이다. 


▲ 미니 케이스용 지지대가 포함되어 있다.

▲ mSATA SSD를 추가해 용량을 늘릴 수 있다.
 
▲ 레이드 설정이나 SSD 상태 확인은 바이오스 메뉴에서 해야 한다.



권봉석 기자 (bskwon@cnet.co.kr)
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게임이 정식적인 경로로 유통되지 않던 시절인 1980년대와 1990년대 초에 게임을 즐겼던 게이머들이라면 청계천, 용산 등지의 전자 상가를 찾아가 일정 금액을 지불하고 디스켓에 게임을 복사해서 즐긴 경험이 있을 것이다. 또한 해당 지역의 전자 상가에서 저런 복사 게임을 취급하는 매장 역시 대단히 쉽게 찾아볼 수 있었다. 게임 매장에서 '게임 복사, 한 장에 OO원' 식의 광고 문구를 버젓이 걸어놓고 있던 시절의 이야기다.

이런 모습은 저작권에 대한 개념이 확립되지 않고, 게임을 쉬게 구입할 수 있는 유통 경로가 확보되지 않았기에 생긴 현상이다. 하지만 저작권 보호에 대한 논의가 끊이지를 않고, 게임의 정식적인 유통로가 확보된 현재에도 이러한 모습은 계속되고 있다.

상황이 이렇다 보니 이를 막기 위한 복제 방지 기술 개발 역시 오랜 세월에 걸쳐 다양한 방법으로 발전했다. 초창기의 단순한 패스워드 시스템에서 최근 널리 활용되고 있는 온라인을 통한 정품 인증 방식까지 말이다.

 

* '암호지'를 기억하십니까?


현재는 비디오 게임이건 PC 패키지 게임이건 불법 복제로 골머리를 앓고 있지만, 비디오 게임의 저장 매체로 롬팩이 사용되던 8비트, 16비트 기종 시절만 하더라도 불법 복제는 PC 게임에서 더욱 기승을 부렸다.

그 이유는 간단했다. 기판 형식으로 공장에서 조립되어 출시된 롬팩을 복사하기 위해서는 기판을 조립할 수 있는 공정을 갖추고 있어야 했으며, 게이머 개인이 이런 환경을 갖추고 있는 경우는 드물었기 때문이다. 물론 그 당시에도 이들 롬팩에 담긴 게임을 불법 복사해서 즐길 수 있게 해주는 기기들이 존재했지만 가격적인 문제와 편이성의 문제 등으로 인해 널리 사용되지는 않았다.

하지만 PC 패키지 게임의 경우는 원본 디스켓의 데이터를 데이터가 기록되지 않은 공 디스켓에 옮기는 것만으로도 복사를 할 수 있었다. 이런 편리함 때문에 게이머들이 매우 간단하게 불법 복제를 할 수 있었던 것. 비디오 게임의 불법 복제에 있어서 게이머는 수동적인 소비자에 불과했지만, PC 패키지 게임의 불법 복제에서는 게이머들이 복사를 직접 시행하는 주체가 된 것이다.

 

이를 막기 위해 PC 게임 개발사들은 불법 복제를 차단하기 위해 다양한 방법을 시도한다. 그 중 가장 널리 사용된 방법으로는 '암호지'라 불리는 패스워드 시스템을 게임에 도입한 것이다. 게임을 실행하기 전에 특정 문자열을 입력한다거나, 해당 좌표에 맞는 색을 선택한다거나 하는 방식으로 정답을 유도하고, 답을 맞추지 못한 경우에는 게임 실행을 중지시키는 방식이 바로 그것이다.

하지만 이는 '암호지' 자체를 복사기에 복사하거나 때로는 손으로 일일이 다 받아 적는(심지어는 그림까지 그리는) 가장 단순하면서도 가장 확실한 방법에 의해 무력화 됐다.

1992년 국내에 발매된 소프트액션의 슈팅 게임 '폭스레인저'는 조금은 특이한 방식의 불법 복제 방지책을 내놓기도 했다. 게임의 인스톨 횟수를 5회까지만 허용하고 그 이후부터는 게임이 인스톨 되지 않도록 만드는 방식을 채택한 것이다. 또한 이 방법은 최근 발매된 스트리트 파이터 4의 PC 버전이나 배틀필드: 배드컴퍼니 2의 PC 버전에서도 채택되는 등 지금까지도 널리 사용되고 있다.

이를 위해 사용된 기술의 질이 다른 것은 당연하다. 하지만 불법 복제를 막기 위한 기본적인 컨셉이 과거나 지금이나 비슷하다는 것은 재미있는 부분이라 할 수 있겠다.

* CD, DVD, GD, 블루레이 디스크의 공통점은?

때로는 게임을 담고 있는 매체 그 자체가 불법 복제를 방지하는 안전장치의 역할을 하기도 한다. 지금이야 CD가 매우 흔하디 흔한 기록 매체이지만, 게임의 기록 매체로 CD가 처음 사용되던 1990년대 초반만 하더라도 CD는 그야말로 획기적인 물건이었다.

CD를 읽을 수 있는 드라이버도 흔치 않았으며, 이를 읽어내더라도 660MB에 달하는 대용량을 담아낼 기록 매체가 없었기 때문이다. 당시 주로 사용되던 하드 디스크의 용량이 500MB에도 못 미쳤던 것을 감안한다면 CD는 그 용량만으로도 불법 복제로부터 안전한 매체였던 것이다.

하지만 CD의 이런 안전함도 오래 가지는 못했다. 하드 디스크의 용량 발달과 CD롬 드라이브의 보급으로 인해 CD가 가진 용량과 매체의 생소함이라는 강점이 퇴색된 것이다. 또한 크래커들은 CD에 담긴 게임 데이터에서 음악이나 음성, 동영상 파일을 삭제한 이른바 '립' 파일을 제작해 유포하기 시작하면서 CD의 보안성은 사라지게 됐다.

플레이스테이션과 세턴 등 CD를 활용한 32비트 게임기들은 PC의 경우와는 조금은 다른 경로로 보안이 뚫리는 상황을 맞이한다. 이들 게임기에 사용된 게임 CD에는 매체 자체에 정품 인식 코드가 숨겨져 있어 게임을 불법으로 복사하더라도 게임기에서 인식을 할 수 없도록 만들어져 있었다.

 

아무리 복사를 하더라도 정품 인식 코드는 복사가 되지 않았기 때문에, 이 방법은 상당히 안전한 것으로 보였다. 하지만 모드칩이 등장하면서 이런 보안 역시 그 빛을 잃게 된다. 흔히들 복사칩이라 부르던 모드칩은 애초에는 게임의 국가 코드를 해제하기 위한 용도로 개발됐지만, 이후에는 게임의 정품 코드를 해제하기 위한 용도로 사용되기 시작했다.

모드칩의 등장은 CD와 CD 라이터의 보급과 맞물려 게임기에도 불법복제 바람을 몰고 왔다. 또한 당시 국내에 보급된 플레이스테이션, 세턴 같은 비디오 게임기들은 정식으로 유통된 물건이 아닌 소위 '보따리 상'들에 의해 유입된 물건이었기 때문에, 법적으로 이를 제지할 명분이 없던 것도 불법 복제의 범람을 확산시킨 요인이기도 했다.

이후 드림캐스트의 GD(Giga Disc), 지금도 많이 사용되고 있는 DVD, 플레이스테이션 3에서 사용 중인 블루레이 디스크 등 다양한 매체가 등장했으며 모두들 CD와 마찬가지로 매체의 생소함과 대용량을 무기로 보안을 자신했다. 하지만 GD의 경우는 기기의 헛점을 이용한 부팅 CD의 등장으로, DVD의 경우는 CD와 같은 이유로 보안이 허물어졌다.

아직까지 보안이 뚫리지 않은 매체는 플레이스테이션 3의 블루레이 디스크가 유일하다 할 수 있다. 한 장에 50GB가 넘는 대용량을 담고 있으며, 매체를 읽어낼 수 있는 드라이버의 보급 속도가 매우 더딘 것이 현재 블루레이 디스크가 보안을 자신하는 이유다.

또한 플레이스테이션3는 이와 함께 지속적으로 업그레이드된 펌웨어를 제공하며, 신작 게임의 경우 펌웨어의 버전이 최신 버전이 아니면 아예 실행이 되지 않도록 막아내고 있다.

* 절반의 성공, 온라인 인증

최근 가장 널리 사용되고 있는 보안 방식으로는 온라인을 통한 정품 인증 방식을 꼽을 수 있다. 게임뿐만 아니라 MP3 등 디지털 콘텐츠의 전반에 걸쳐 널리사용 되고 있는 온라인 보안 시스템을 대표하는 단어라면 DRM(Digital Right Management)을 그 예로 들 수 있을 것이다.

DRM이란 개개의 디지털 콘텐츠 내부에 정품 인증 시스템을 삽입시켜, 일정한 조건을 만족시키지 않으면 해당 콘텐츠를 사용하지 못하도록 하는 방식이다.

온라인 인증을 통한 보안 시스템의 대표라면 스팀(Steam)을 꼽을 수 있다. 하프라이프 시리즈로 유명한 밸브에서 개발한 스팀은 게임 구매자의 계정으로 스팀에 접속하지 않으면, 게임을 실행할 수 없도록 하는 기능을 하는 시스템이다.

종종 스팀 계정 등록을 우회해서 게임을 실행할 수 있도록 하는 방식의 복제 방식이 등장하긴 하지만, 이런 방식으로는 구동한 게임으로는 멀티 플레이를 즐길 수 없다. 특히 최근 게임의 흐름이 온라인을 통한 멀티 플레이 콘텐츠를 얼마나 포함하고 있느냐가 게임의 질을 평가하는 중요한 요소로 떠오르고 있어, 불법 복제를 통해 멀티 플레이 콘텐츠가 차단된 게임은 반쪽짜리에 불과한 게임으로 치부되기 십상이다.

또한 스팀은 PC 패키지 게임의 보안 장치 기능은 물론 멀티플레이를 지원하고, 게이머들 사이의 소통을 지원하며, 다운로드 방식의 게임 판매까지 지원하고 있다. 초기에는 인증 방식의 번거로움과 잦은 오류 및 튕김 현상 등으로 인해 외면을 받았지만, 지속적인 개선 작업을 거쳐 최근에는 그 편리함과 충실한 보안 기능 때문에 게이머들 사이에서 호평을 받고 있다.

하지만 일견 완벽해 보이는 이런 시스템도 단점을 내포하고 있다. 하나는 멀티 플레이 요소를 애초에 갖추고 있지 않은 게임에 대해서는 그다지 메리트를 보일 수 없는 시스템이라는 보안 컨셉 자체의 문제를 들 수 있다. 다른 하나로는 불법 복제 사용자를 차단하기 위해 여러 겹의 방어장치를 구현하다 보니, 정작 정품을 구매한 사용자들이 불편함을 겪는 사례가 발생한다는 점이다.

 

최근 일어난 UBI 소프트의 '어쌔신 크리드 2' 발매에 얽힌 소동이 이런 경우의 대표적인 예라 할 수 있다. UBI 소프트는 자사의 신작 액션 게임 '어쌔신 크리드 2'의 PC 버전을 발매하며 불법 복제를 막기 위해 게임 플레이 중 지속적으로 온라인을 통해 정품 인증을 실시하는 방식의 DRM을 게임에 삽입했다.

문제는 여기서 시작됐다. 인터넷이 연결되지 않은 PC에서는 게임을 실행할 수가 없으며, 설령 인터넷이 연결되어 있는 PC라 하더라도 회선이 불안정하다면 게임이 멈춰버린다는 것이었다. 설상가상으로 UBI 소프트의 보안 서버는 수시로 다운되기까지 해 게이머에게는 아무 문제가 없음에도 제작사에 문제가 생기면 문제가 해결될 때까지 게임을 즐길 수 없는 사태가 자주 발생한 것이다.

물론 이는 앞서 언급한 스팀도 서비스 초기에 겪었던 문제며, 스팀이 이를 극복 했듯이, UBI 소프트도 시간이 지나면서 이를 극복할 것이라 예상할 수 있다. 하지만 온라인을 통한 정품 인증이 언제든 이런 문제를 유발할 수 있는 가능성을 내포하고 있다는 것은 부정할 수 없는 점이다.

 

* 불법복제와 이를 막기 위한 전쟁, 언제까지 계속될 것인가?


시대가 변하면서 게임을 개발하는 기술도, 게이머들이 게임을 평가하는 안목도 과거와는 비교 할 수 없을 정도로 발전했다. 하지만 변하지 않은 점이 있다면, 불법 복제에 대해 대단히 관대한 모습을 보이는 게이머들의 인식이라 할 수 있을 것이다.

복사를 하고자 하는 측과 이를 막고자 하는 측의 유쾌하지 못한 경쟁을 통해 기술이 발전한 것은 사실이다. 하지만 이런 계기를 통한 기술의 발전은 멈출 때가 된 것이 아닐까? 세상에 완벽한 보안 기술은 없을 지도 모른다. 가장 확실하고 빠른 보안 기술이 있다면, 그것은 게임을 즐기는 게이머들의 인식 전환이다.

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프로그래밍에 필요한 파일(?) 프로그래밍을 하는 데 필요한 프로그램들이지 않을까요? 마이크로소프트사에서 Visual Studio를 다운로드받아 설치해야 합니다. 네이버 카페 "프로그래밍을 배우자"에서 설치와 사용법을 참고해 보세요.

게임을 만들고 싶으면, 프로그래밍 언어, 라이브러리와 개발 툴(프로그램) 사용법만을 배우지 마시고, 게임을 만드는 일인 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배우세요.

지식인과 같은 인터넷에서 "프로그래밍 공부 순서가 어떻게 되느냐" 질문하면 답변은 누구나 "C언어->C++언어->JAVA->C#->API->MFC->OpenGL->DirectX"라고 적고 있습니다. 그래서 프로그래밍 언어, 라이브러리와 개발 툴 사용법만을 강조하는 프로그래밍 교육이나 공부로 다음과 같은 결과만 남겼습니다.

프로그래밍에 관심이 있는 대한민국 남자라면 C언어 책 한 두 권 책장에 장식만 하고 다른 일을 하고 있을 것입니다. 그리고 C언어를 배워서 무엇할 것인가라고 하면, 우스개 소리였지만 지금은 현실이 된 말로 "C언어 학원 강사"만 할 수 있답니다. 실제 현업에서는 C언어로 프로그램을 만들 수 있는 프로그래머가 없다고 아우성이고 C언어로 프로그램을 만들 수 있는 사람이면 JAVA로 프로그램을 만들 수 있는 사람보다 연봉이 30% 더 준다고 해도 사람 구하기 힘듭니다.

 

C언어를 배워서 프로그램을 만들 지 않을 것이라면 왜 C언어를 첫번째로 배워야 할까요? 다른 프로그래밍 언어를 쉽게 배울 수 있기 때문이라고요? 그냥 맘에 드는 언어부터 배우면 시간과 노력도 절감할 수 있고, 프로그래머의 꿈도 포기하지 않을 것입니다.

C언어, C++언어, JAVA, C#같은 프로그래밍 언어의 문법과 API, MFC, OpenGL, DirectX같은 이미 작성된 라이브러리와 개발 툴 사용법만을 배우고, 회사에 가면 이미 작성된 코드를 분석(?)하고, Ctrl+N, Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+H 같은 편집으로 시키는 일만 처리할 수 있겠지요. 그래서 단순 편집 작업이라고 생각하니, 부과되는 양이 많게 될 것이고, 이것을 처리하고자 하니, "월화수목금금금"이고 밤을 새야 하고, 돈도 쥐꼬리만큼 받게 됩니다.

 

몇 년 하다 보면, 오류를 찾고 고치는 능력을 조금 갖추었지만, 학원 갓 수료한 신입이 갖춘 능력 이상을 할 수 있지 않습니다. 그러면 밑에서 치고 들어 오니, 물러나 주어야 하겠지요. 이러한 내용의 인터넷 게시물이 한 때 회자되었든 것입니다.

그래서 프로그래밍을 공부하겠다고 하면 말리는 사람들이 많지 않습니까? 공무원이나 되라고 권하면서 말이지요.

실수는 여러 번 하면 바보라고 하지요. 이미 문법 공부가 잘못된 것이라는 것을 우리는 체험했습니다. 우리나라에서 영어 공부를 보세요. 요사이는 유치원부터 시작한다지요? 영어의 문법 공부만 20년 가까이 하지만, 소설 책 한 권도 제대로 읽지 못하고, 회화나 작문은 하지 못하지 않습니까? 프로그래밍 언어의 문법과 라이브러리 사용법만 배운다고 프로그래밍할 수 있을 것 같습니까?

생각을 바꾸어야 합니다. 프로그래밍 언어나 라이브러리와 개발 툴 사용법만 배우지 마시고, 프로그래밍 언어나 라이브러리와 개발 툴로 하는 일인 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배워 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력을 갖추어야 합니다. 왜냐하면, 프로그래밍이란 문제 해결 과정이기 때문입니다.

프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배워 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력만 갖춘다면, 나이, 성별, 학력, 전공과 무관하게 누구나 프로그래밍을 할 수 있습니다.

아직도 우리에게는 기회가 많습니다. 오늘날 만들어 지는 모든 것, 스마트폰, 스마트TV, 스마트워치, 게임, 자동차, 로봇, 비행기, 우주선, 배, 빌딩, 영화, 음악, 보안, 영업, 회계, 교통 등에 많은 프로그램이 사용되고 있습니다. 미래에는 더욱더 많은 프로그램이 더욱더 다양한 분야에서 사용될 것입니다. 이러한 환경에서 프로그램을 만들 수 있는 프로그래머는 반드시 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력을 갖추어야 할 것입니다. 프로그래밍을 공부하는 방법을 바꾸어서 준비하세요.

프로그래밍 언어와 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 공부하는 방법도 설명드려 보겠습니다. 참고해 보세요.

프로그래밍은 우리가 생활하는 데 있어 부닥치는 복잡한 문제를 새로운 생각으로 풀어 프로그래밍 언어로 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만들어 보다 편하게 살 수 있는 세상을 만드는 일입니다. 그래서 어렵습니다. 그렇지만 내가 생각한 프로그램을 만들고 세상 사람들이 사용한다면 엄청난 성취감과 자부심을 느낄 수 있습니다.

이러한 프로그래밍을 하고자 한다면 다음과 같은 최소한의 능력을 갖추어야 합니다.

(1) 문제 해결 능력

(2) 프로그래밍 언어 구사 능력

(3) 개발 툴 사용 능력

이 중에서 가장 중요한 것은 문제 해결 능력입니다. 문제를 해결할 수 없으면, 프로그래밍 언어 구사 능력도 개발 툴 사용 능력도 아무 소용이 없습니다. 문제 해결 능력은 많은 문제를 풀어 프로그램을 만들어 봄으로 해서 나만의 문제 해결 방법을 만들었을 때 갖추어 지는 것입니다. 따라서 프로그래밍을 배우고자 한다면 체계적이고 전문적인 학습을 해야 합니다. 그러면 누구나 프로그래밍을 할 수 있습니다.

프로그래밍 언어나 프로그래밍을 배울 때는 C언어나 자바같은 프로그래밍 언어만 배우지 마시고, C언어나 자바로 하는 일인 프로그래밍을 먼저 공부하세요. 프로그래밍 언어만 배운 사람이면 프로그래밍 언어가 배우기 어렵다고 하고, 어려운 프로그래밍 언어를 한 권 내지 두 세권 책으로 공부를 마친 후에도 문제를 스스로 풀어 배운 프로그래밍 언어로 프로그램을 만들려고 하면 어디서 부터 시작하여 어떻게 해야 하는지가 막막하다고 합니다.

왜 그럴까요? 프로그래밍 언어 책에 적힌 프로그램을 이해하기 위해서는 프로그래밍을 배워야 하는데 그렇지 않고 프로그래밍 언어를 배우고자 하기 때문입니다. 프로그래밍 자체는 어렵습니다. 프로그래밍은 문제를 풀어 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만드는 일이기 때문입니다.

프로그래밍 언어 책에서는 문제를 풀어 프로그램을 만드는 것을 설명하지 않고, 문제를 풀어 해결책(알고리듬)을 만든 후에 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만들 때 프로그래밍 언어가 언제, 어떻게 적용되는지만을 설명합니다. 그래서 프로그래밍과 프로그래밍 언어를 재미있게 공부하고자 한다면 체계적이고 합리적인 학습을 해야 합니다.

프로그래밍 언어를 배우기 전에 프로그래밍 언어로 하는 일인 프로그래밍을 먼저 공부하세요. 프로그래밍이 무엇인지, 어떻게 하는지, C언어같은 프로그래밍 언어가 언제, 어떻게 사용되는지 그리고 프로그램이 어떻게 작동하는지를 공부하세요. 또한 이러한 개념과 원리를 바탕으로 문제를 풀어 프로그램을 만드는 절차를 배우세요. 이러한 내용을 배우고자 하면, 다음 책들을 참고해 보세요.

책들은 "이렇게 하면 나도 프로그램을 잘 만들 수 있다 C & JAVA 프로그래밍 입문"시리즈입니다.

이렇게 프로그래밍을 이해했다면, 프로그래밍 언어를 배우세요. 무작정 프로그래밍 언어 책을 사고 동영상강의를 보면서 책에 적혀 있는 프로그램을 아무 생각없이 입력해서 실행시켜 보고 머리를 끄덕이고 외우는 방식보다 쉽게 재미있게 프로그래밍 언어를 배울 수 있습니다. 왜냐하면 왜 프로그래밍 언어를 배워야 하는지를 명확하게 이해했고, 프로그래밍 언어 책에 나온 프로그램이 어떻게 작성되었는지를 이해할 수 있고, 마지막으로 프로그래밍 언어 책에 제시되는 문제를 풀어 프로그램을 만들 수 있기 때문입니다.

C언어를 공부하고자 한다면 다음 책을 참고해 보세요.
책은 "C를 배우면 함수를 잘 만들어야 한다"입니다.

문법만 설명하는 것이 아니라 문제를 풀어 프로그램을 만들 때 C언어가 언제, 어떻게 적용되는지를 설명합니다. 특히 책의 처음부터 끝까지 C언어를 배우면 반드시 만들 수 있어야 하는 함수를 만들어서 사용하는 방법을 설명합니다.

네이버 카페 "프로그래밍을 배우자"에서 게시글과 동영상강의로 프로그래밍이 무엇인지, 어떻게 하는 것인지 그리고 C언어나 JAVA언어가 언제, 어떻게 사용되는지를 확인해 보세요. 그리고 프로그래밍과 C언어나 JAVA언어를 어떻게 배워야 할지를 생각해 보고 시작하세요. 그래서 시행착오를 줄이세요.

독학을 하신다면 책을 읽는 방법을 바꾸세요. 책을 볼 때 바로 정독을 하지 마시고, 빠른 속도로 전체 내용을 훓어 보는 방식으로 여러 번 보고, 정독을 하십시오. 왜냐하면 모든 내용은 질문자 님에게 새로운 내용입니다. 따라서 어려울 수 밖에 없습니다. 그래서 최소한 책에 어떠한 내용이 담겨 있는지와 자주 사용되는 용어(혹은 개념)에는 익숙해야 정독을 할 수 있지 않습니까? 책의 줄거리나 용어에 익숙하기 위해서 빠른 속도로 전체 내용을 훓어 보는 방식으로 먼저 읽어 보시라고 권하는 것입니다.



 

아이콘 생성 방법은 블러그에 어떤 분이 올렸던데..

내문서 (탐색기)

 

C: →

\Program Files →

\Internet Explorer →
iexplore.exe (인터넷 익스폴로러와 같은모양)

여기서 마우스 오른쪽 키 →
→ 보내기 → 바탕 화면(완료)

이렇게 하시면 될꺼에요

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