게임이 정식적인 경로로 유통되지 않던 시절인 1980년대와 1990년대 초에 게임을 즐겼던 게이머들이라면 청계천, 용산 등지의 전자 상가를 찾아가 일정 금액을 지불하고 디스켓에 게임을 복사해서 즐긴 경험이 있을 것이다. 또한 해당 지역의 전자 상가에서 저런 복사 게임을 취급하는 매장 역시 대단히 쉽게 찾아볼 수 있었다. 게임 매장에서 '게임 복사, 한 장에 OO원' 식의 광고 문구를 버젓이 걸어놓고 있던 시절의 이야기다.

이런 모습은 저작권에 대한 개념이 확립되지 않고, 게임을 쉬게 구입할 수 있는 유통 경로가 확보되지 않았기에 생긴 현상이다. 하지만 저작권 보호에 대한 논의가 끊이지를 않고, 게임의 정식적인 유통로가 확보된 현재에도 이러한 모습은 계속되고 있다.

상황이 이렇다 보니 이를 막기 위한 복제 방지 기술 개발 역시 오랜 세월에 걸쳐 다양한 방법으로 발전했다. 초창기의 단순한 패스워드 시스템에서 최근 널리 활용되고 있는 온라인을 통한 정품 인증 방식까지 말이다.

 

* '암호지'를 기억하십니까?


현재는 비디오 게임이건 PC 패키지 게임이건 불법 복제로 골머리를 앓고 있지만, 비디오 게임의 저장 매체로 롬팩이 사용되던 8비트, 16비트 기종 시절만 하더라도 불법 복제는 PC 게임에서 더욱 기승을 부렸다.

그 이유는 간단했다. 기판 형식으로 공장에서 조립되어 출시된 롬팩을 복사하기 위해서는 기판을 조립할 수 있는 공정을 갖추고 있어야 했으며, 게이머 개인이 이런 환경을 갖추고 있는 경우는 드물었기 때문이다. 물론 그 당시에도 이들 롬팩에 담긴 게임을 불법 복사해서 즐길 수 있게 해주는 기기들이 존재했지만 가격적인 문제와 편이성의 문제 등으로 인해 널리 사용되지는 않았다.

하지만 PC 패키지 게임의 경우는 원본 디스켓의 데이터를 데이터가 기록되지 않은 공 디스켓에 옮기는 것만으로도 복사를 할 수 있었다. 이런 편리함 때문에 게이머들이 매우 간단하게 불법 복제를 할 수 있었던 것. 비디오 게임의 불법 복제에 있어서 게이머는 수동적인 소비자에 불과했지만, PC 패키지 게임의 불법 복제에서는 게이머들이 복사를 직접 시행하는 주체가 된 것이다.

 

이를 막기 위해 PC 게임 개발사들은 불법 복제를 차단하기 위해 다양한 방법을 시도한다. 그 중 가장 널리 사용된 방법으로는 '암호지'라 불리는 패스워드 시스템을 게임에 도입한 것이다. 게임을 실행하기 전에 특정 문자열을 입력한다거나, 해당 좌표에 맞는 색을 선택한다거나 하는 방식으로 정답을 유도하고, 답을 맞추지 못한 경우에는 게임 실행을 중지시키는 방식이 바로 그것이다.

하지만 이는 '암호지' 자체를 복사기에 복사하거나 때로는 손으로 일일이 다 받아 적는(심지어는 그림까지 그리는) 가장 단순하면서도 가장 확실한 방법에 의해 무력화 됐다.

1992년 국내에 발매된 소프트액션의 슈팅 게임 '폭스레인저'는 조금은 특이한 방식의 불법 복제 방지책을 내놓기도 했다. 게임의 인스톨 횟수를 5회까지만 허용하고 그 이후부터는 게임이 인스톨 되지 않도록 만드는 방식을 채택한 것이다. 또한 이 방법은 최근 발매된 스트리트 파이터 4의 PC 버전이나 배틀필드: 배드컴퍼니 2의 PC 버전에서도 채택되는 등 지금까지도 널리 사용되고 있다.

이를 위해 사용된 기술의 질이 다른 것은 당연하다. 하지만 불법 복제를 막기 위한 기본적인 컨셉이 과거나 지금이나 비슷하다는 것은 재미있는 부분이라 할 수 있겠다.

* CD, DVD, GD, 블루레이 디스크의 공통점은?

때로는 게임을 담고 있는 매체 그 자체가 불법 복제를 방지하는 안전장치의 역할을 하기도 한다. 지금이야 CD가 매우 흔하디 흔한 기록 매체이지만, 게임의 기록 매체로 CD가 처음 사용되던 1990년대 초반만 하더라도 CD는 그야말로 획기적인 물건이었다.

CD를 읽을 수 있는 드라이버도 흔치 않았으며, 이를 읽어내더라도 660MB에 달하는 대용량을 담아낼 기록 매체가 없었기 때문이다. 당시 주로 사용되던 하드 디스크의 용량이 500MB에도 못 미쳤던 것을 감안한다면 CD는 그 용량만으로도 불법 복제로부터 안전한 매체였던 것이다.

하지만 CD의 이런 안전함도 오래 가지는 못했다. 하드 디스크의 용량 발달과 CD롬 드라이브의 보급으로 인해 CD가 가진 용량과 매체의 생소함이라는 강점이 퇴색된 것이다. 또한 크래커들은 CD에 담긴 게임 데이터에서 음악이나 음성, 동영상 파일을 삭제한 이른바 '립' 파일을 제작해 유포하기 시작하면서 CD의 보안성은 사라지게 됐다.

플레이스테이션과 세턴 등 CD를 활용한 32비트 게임기들은 PC의 경우와는 조금은 다른 경로로 보안이 뚫리는 상황을 맞이한다. 이들 게임기에 사용된 게임 CD에는 매체 자체에 정품 인식 코드가 숨겨져 있어 게임을 불법으로 복사하더라도 게임기에서 인식을 할 수 없도록 만들어져 있었다.

 

아무리 복사를 하더라도 정품 인식 코드는 복사가 되지 않았기 때문에, 이 방법은 상당히 안전한 것으로 보였다. 하지만 모드칩이 등장하면서 이런 보안 역시 그 빛을 잃게 된다. 흔히들 복사칩이라 부르던 모드칩은 애초에는 게임의 국가 코드를 해제하기 위한 용도로 개발됐지만, 이후에는 게임의 정품 코드를 해제하기 위한 용도로 사용되기 시작했다.

모드칩의 등장은 CD와 CD 라이터의 보급과 맞물려 게임기에도 불법복제 바람을 몰고 왔다. 또한 당시 국내에 보급된 플레이스테이션, 세턴 같은 비디오 게임기들은 정식으로 유통된 물건이 아닌 소위 '보따리 상'들에 의해 유입된 물건이었기 때문에, 법적으로 이를 제지할 명분이 없던 것도 불법 복제의 범람을 확산시킨 요인이기도 했다.

이후 드림캐스트의 GD(Giga Disc), 지금도 많이 사용되고 있는 DVD, 플레이스테이션 3에서 사용 중인 블루레이 디스크 등 다양한 매체가 등장했으며 모두들 CD와 마찬가지로 매체의 생소함과 대용량을 무기로 보안을 자신했다. 하지만 GD의 경우는 기기의 헛점을 이용한 부팅 CD의 등장으로, DVD의 경우는 CD와 같은 이유로 보안이 허물어졌다.

아직까지 보안이 뚫리지 않은 매체는 플레이스테이션 3의 블루레이 디스크가 유일하다 할 수 있다. 한 장에 50GB가 넘는 대용량을 담고 있으며, 매체를 읽어낼 수 있는 드라이버의 보급 속도가 매우 더딘 것이 현재 블루레이 디스크가 보안을 자신하는 이유다.

또한 플레이스테이션3는 이와 함께 지속적으로 업그레이드된 펌웨어를 제공하며, 신작 게임의 경우 펌웨어의 버전이 최신 버전이 아니면 아예 실행이 되지 않도록 막아내고 있다.

* 절반의 성공, 온라인 인증

최근 가장 널리 사용되고 있는 보안 방식으로는 온라인을 통한 정품 인증 방식을 꼽을 수 있다. 게임뿐만 아니라 MP3 등 디지털 콘텐츠의 전반에 걸쳐 널리사용 되고 있는 온라인 보안 시스템을 대표하는 단어라면 DRM(Digital Right Management)을 그 예로 들 수 있을 것이다.

DRM이란 개개의 디지털 콘텐츠 내부에 정품 인증 시스템을 삽입시켜, 일정한 조건을 만족시키지 않으면 해당 콘텐츠를 사용하지 못하도록 하는 방식이다.

온라인 인증을 통한 보안 시스템의 대표라면 스팀(Steam)을 꼽을 수 있다. 하프라이프 시리즈로 유명한 밸브에서 개발한 스팀은 게임 구매자의 계정으로 스팀에 접속하지 않으면, 게임을 실행할 수 없도록 하는 기능을 하는 시스템이다.

종종 스팀 계정 등록을 우회해서 게임을 실행할 수 있도록 하는 방식의 복제 방식이 등장하긴 하지만, 이런 방식으로는 구동한 게임으로는 멀티 플레이를 즐길 수 없다. 특히 최근 게임의 흐름이 온라인을 통한 멀티 플레이 콘텐츠를 얼마나 포함하고 있느냐가 게임의 질을 평가하는 중요한 요소로 떠오르고 있어, 불법 복제를 통해 멀티 플레이 콘텐츠가 차단된 게임은 반쪽짜리에 불과한 게임으로 치부되기 십상이다.

또한 스팀은 PC 패키지 게임의 보안 장치 기능은 물론 멀티플레이를 지원하고, 게이머들 사이의 소통을 지원하며, 다운로드 방식의 게임 판매까지 지원하고 있다. 초기에는 인증 방식의 번거로움과 잦은 오류 및 튕김 현상 등으로 인해 외면을 받았지만, 지속적인 개선 작업을 거쳐 최근에는 그 편리함과 충실한 보안 기능 때문에 게이머들 사이에서 호평을 받고 있다.

하지만 일견 완벽해 보이는 이런 시스템도 단점을 내포하고 있다. 하나는 멀티 플레이 요소를 애초에 갖추고 있지 않은 게임에 대해서는 그다지 메리트를 보일 수 없는 시스템이라는 보안 컨셉 자체의 문제를 들 수 있다. 다른 하나로는 불법 복제 사용자를 차단하기 위해 여러 겹의 방어장치를 구현하다 보니, 정작 정품을 구매한 사용자들이 불편함을 겪는 사례가 발생한다는 점이다.

 

최근 일어난 UBI 소프트의 '어쌔신 크리드 2' 발매에 얽힌 소동이 이런 경우의 대표적인 예라 할 수 있다. UBI 소프트는 자사의 신작 액션 게임 '어쌔신 크리드 2'의 PC 버전을 발매하며 불법 복제를 막기 위해 게임 플레이 중 지속적으로 온라인을 통해 정품 인증을 실시하는 방식의 DRM을 게임에 삽입했다.

문제는 여기서 시작됐다. 인터넷이 연결되지 않은 PC에서는 게임을 실행할 수가 없으며, 설령 인터넷이 연결되어 있는 PC라 하더라도 회선이 불안정하다면 게임이 멈춰버린다는 것이었다. 설상가상으로 UBI 소프트의 보안 서버는 수시로 다운되기까지 해 게이머에게는 아무 문제가 없음에도 제작사에 문제가 생기면 문제가 해결될 때까지 게임을 즐길 수 없는 사태가 자주 발생한 것이다.

물론 이는 앞서 언급한 스팀도 서비스 초기에 겪었던 문제며, 스팀이 이를 극복 했듯이, UBI 소프트도 시간이 지나면서 이를 극복할 것이라 예상할 수 있다. 하지만 온라인을 통한 정품 인증이 언제든 이런 문제를 유발할 수 있는 가능성을 내포하고 있다는 것은 부정할 수 없는 점이다.

 

* 불법복제와 이를 막기 위한 전쟁, 언제까지 계속될 것인가?


시대가 변하면서 게임을 개발하는 기술도, 게이머들이 게임을 평가하는 안목도 과거와는 비교 할 수 없을 정도로 발전했다. 하지만 변하지 않은 점이 있다면, 불법 복제에 대해 대단히 관대한 모습을 보이는 게이머들의 인식이라 할 수 있을 것이다.

복사를 하고자 하는 측과 이를 막고자 하는 측의 유쾌하지 못한 경쟁을 통해 기술이 발전한 것은 사실이다. 하지만 이런 계기를 통한 기술의 발전은 멈출 때가 된 것이 아닐까? 세상에 완벽한 보안 기술은 없을 지도 모른다. 가장 확실하고 빠른 보안 기술이 있다면, 그것은 게임을 즐기는 게이머들의 인식 전환이다.

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"2~3년 살아보고 결정하세요. 분양가의 20~30%만 내시면 되고요, 아파트가 맘에 안 드시면 그냥 나가시면 됩니다. 물론, 내신 돈은 다 돌려 드립니다." 분양금의 20∼30%만 내고 2~3년간 살아본 뒤 아파트 구매 여부를 최종 결정할 수 있다니, 참 매력적인 조건입니다. 목돈을 마련하기 어려운 서민 입장에선 더 끌릴 수밖에 없습니다. 바로, '환매형 아파트' 얘깁니다. 다시 팔 수 있다는 뜻으로 '환매형', 혹은 몇 년 살아보고 나갈 수 있다는 뜻에서 '전세형', '살아보고 결정하라는 의미로 '애프터 리빙(After living)'으로도 불립니다. 살아보고 아파트 구매 여부를 결정할 수 있다는 점에서 소비자에겐 이상적인 계약입니다.

"돌려줄 돈이 없다. 재판이라도 하자."

증권사에 다니는 박 모 씨도 '전세금만 내면 새 아파트에서 2년간 살 수 있다.'라는 분양광고 조건을 보고, 2년 전 경기도에 있는 한 '환매형 아파트'를 계약했습니다. 분양가가 6억 원인 155제곱미터짜리 아파트를 1억 8천만 원만 내고 입주했습니다. 소유권 이전등기도 박씨 앞으로 됐습니다. 중도금 4억 2천만 원에 대한 은행대출은 박씨 명의로 됐지만, 대출이자는 건설사가 대신 내주기로 했습니다.

안타깝게도 박씨의 미소는 오래가지 못했습니다. 계약만료일을 석 달 앞둔 지난달, 박씨가 새 전셋집을 찾기로 하고 계약금을 돌려달라고 하자, 건설사는 돌연 말을 바꿨습니다. 자금난 때문에 돌려줄 돈이 없다는 겁니다. 대신 도의적인 책임을 지고, 2년 치 이자 3천만 원만 주겠다고 했습니다. 입주자가 원하면 계약금을 돌려주기로 한 약속은 어디 가고 인제 와서 딴소리한다며 강하게 따졌지만, 건설사는 이 돈이라도 받고 나가든지 아니면 법정에 가든지 마음대로 하라고 오히려 큰소리쳤습니다.

가 제시한 조건을 절대 받아 드릴 수 없다고 말합니다. 집값이 분양 당시보다 크게 떨어졌기 때문입니다. 당시 6억 원이던 집값이 지금은 4억 원까지 내려갔습니다. 박씨가 건설사로부터 돈을 돌려받지 못하면 박씨는 앉아서 2억 원을 손해볼 수밖에 없습니다. 게다가, 입주 당시 받았던 대출금에 따른 이자만으로도 매달 백만 원 넘게 내야 합니다.

'환매형 아파트' 3만 2천5백여 가구…상당수가 위험

더 큰 문제는 박씨와 비슷한 처지에 놓인 사람이 한두 명이 아니라는 점입니다. 국회 국토교통위원회 소속 김태원 의원(새누리당)에 따르면, '환매형 아파트'는 전국에 25개 단지, 3만 2천5백여 가구에 이릅니다. (이 가운데 부산 2곳을 제외한 23개 단지가 수도권에 몰려 있는데, '미분양 무덤'으로 꼽히는 경기도 고양, 용인, 김포 파주에 절반에 가까운 12개 단지가 있습니다.)

전문가들은 오랫동안 지속된 건설경기 불황으로, 이들 건설사 상당수가 심각한 자금난을 겪고 있다고 지적합니다. 건설사가 자금 여력이 없거나 부도가 나면, 그로 인한 피해는 입주자가 고스란히 떠안게 됩니다. 건설사가 계약자 명의로 은행 대출을 받았기 때문입니다. 실제로 지난 2010년 부산 강서구 명지동의 한 대단지 아파트에 '환매형 분양'으로 265가구가 입주했지만, 건설사가 2년 뒤 부도나면서 계약금을 돌려받기는커녕 건설사가 은행에 진 빚까지 입주자가 모두 떠안아야 했습니다.

 

입주자들은 금융채무 불이행자(신용불량자)로 전락했고 소유권마저 은행에 빼앗겼습니다. '환매형 분양 입주자'는 세입자가 아니라 건설사가 은행 대출을 갚지 못해 아파트가 경매로 넘어가면 임대차보호법을 적용받지 못하기 때문입니다. (다행히 전체 입주민 261가구 가운데 166가구는 지난달 중순, 부산시와 새누리당 김도읍 의원 등의 중재로 소송을 취하하는 데 합의했습니다.)

"환매형 아파트는 경영난을 타개하기 위한 임시조치였다."

그럼, 이런 '환매형 아파트'란 제도는 왜 생겼을까요? 근원적인 문제는 '건설경기 침체'에 있습니다. '환매형 아파트'가 처음 등장한 2007년 당시, 금융위기 때문에 전국적으로 아파트 미분양 사태가 속출했습니다. 아파트를 팔지 못하는 상황에서 건설사의 경영이 어려워졌습니다. 건설사들은 그런 미분양 아파트를 더는 남겨 둘 수 없었습니다.

 

건설사 입장에선 당장 손해를 보더라도 '언 발의 오줌 누기' 식으로 어떻게든 현금을 마련했어야 했습니다. (건설사들은 계약금과 중도금 대출을 통해서 한 채당 현금 수억 원을 확보할 수 있었습니다.) 그 과정에서 '환매형 아파트'라는 신상품이 나오게 됩니다. (일부 전문가는 '환매형 아파트'를 생명이 위중한 환자에게 산소 호흡기를 달아주는 상황에 비유했습니다.)

소비자로서도 '환매형 아파트'는 당연히 매력적으로 보일 수밖에 없었습니다. 앞서 말씀드렸던 것처럼, 전세처럼 한 2~3년 살다가 분양 여부를 결정할 수 있는 데다, 건설사가 관리비랑 대출 이자도 대신 내주고, 또 분양면적이 넓은 평수에 대해서는 매월 백만 원 가량의 생활비까지 제공하는 곳도 있었기 때문입니다. 게다가, 대리주차라든지 요트 클럽, 헬스클럽 무료 이용 등 각종 편의 제공도 등장했습니다.

그런데 집값이 오를 거라는 모두의 기대와 달리 집값은 계속 내려갔습니다. 법대로 한다면 내려간 집값도 당연히 건설사가 부담하는 게 맞습니다. 하지만, 심각한 자금난에 시달리고 있는 건설사들은 그런 능력이 없었습니다. 결국, 피해는 다시 소비자들에게 돌아오게 된 겁니다.

정부가 나서기도 어려운 상황

그렇다고 이 문제를 해결하기 위해 정부가 나서기도 어려운 상황입니다. 애초 이 '환매형 아파트'가 국가정책으로 시작된 것도 아닌데다, 지금은 영세민을 위한 주거복지 문제가 더 시급하기 때문입니다. '환매형 아파트' 구매자들은 영세민들에 비하면 상대적으로 유리한 상황에 있는데, 과연 그 사람들의 피해를 국민 세금으로 보상해주는 게 정당한가라는 문제가 발생하기 때문입니다.

이처럼 '환매형 아파트'에 대한 문제가 불거지자, 금감원은 미분양 아파트와 관련된 집단 담보 대출에 대한 점검에 나섰습니다. 또, '환매형 아파트'가 소비자들에게 피해를 줄 수 있다는 점을 사전에 알려 피해를 막기 위한 조치에 들어갔습니다. 하지만, '환매형 아파트' 입주민에 대한 현실적인 해결책은 없다고 보는 게 맞을 거 같습니다. 건설사가 어떻게든 돈을 마련해 돌려주길 기대할 수밖에 없는 상황입니다.

따라서, 분양 계약서를 작성할 땐 무엇보다 건설사의 재무 상태나 경영 상태를 꼼꼼하게 따져보는 게 필요합니다. 또, 집값이 시세보다 지나치게 싸다면 계약서에 들어가는 특약조건들을 면밀히 살펴봐야 피해를 줄일 수 있습니다.

* 취재과정에서 심규언 교수(건국대 부동산학과), 국회 국토교통위원회 소속 김태원 의원(새누리당)의 자문과 연구결과를 참고했습니다.
한세현 기자 vetman@sbs.co.kr

 

프로그래밍에 필요한 파일(?) 프로그래밍을 하는 데 필요한 프로그램들이지 않을까요? 마이크로소프트사에서 Visual Studio를 다운로드받아 설치해야 합니다. 네이버 카페 "프로그래밍을 배우자"에서 설치와 사용법을 참고해 보세요.

게임을 만들고 싶으면, 프로그래밍 언어, 라이브러리와 개발 툴(프로그램) 사용법만을 배우지 마시고, 게임을 만드는 일인 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배우세요.

지식인과 같은 인터넷에서 "프로그래밍 공부 순서가 어떻게 되느냐" 질문하면 답변은 누구나 "C언어->C++언어->JAVA->C#->API->MFC->OpenGL->DirectX"라고 적고 있습니다. 그래서 프로그래밍 언어, 라이브러리와 개발 툴 사용법만을 강조하는 프로그래밍 교육이나 공부로 다음과 같은 결과만 남겼습니다.

프로그래밍에 관심이 있는 대한민국 남자라면 C언어 책 한 두 권 책장에 장식만 하고 다른 일을 하고 있을 것입니다. 그리고 C언어를 배워서 무엇할 것인가라고 하면, 우스개 소리였지만 지금은 현실이 된 말로 "C언어 학원 강사"만 할 수 있답니다. 실제 현업에서는 C언어로 프로그램을 만들 수 있는 프로그래머가 없다고 아우성이고 C언어로 프로그램을 만들 수 있는 사람이면 JAVA로 프로그램을 만들 수 있는 사람보다 연봉이 30% 더 준다고 해도 사람 구하기 힘듭니다.

 

C언어를 배워서 프로그램을 만들 지 않을 것이라면 왜 C언어를 첫번째로 배워야 할까요? 다른 프로그래밍 언어를 쉽게 배울 수 있기 때문이라고요? 그냥 맘에 드는 언어부터 배우면 시간과 노력도 절감할 수 있고, 프로그래머의 꿈도 포기하지 않을 것입니다.

C언어, C++언어, JAVA, C#같은 프로그래밍 언어의 문법과 API, MFC, OpenGL, DirectX같은 이미 작성된 라이브러리와 개발 툴 사용법만을 배우고, 회사에 가면 이미 작성된 코드를 분석(?)하고, Ctrl+N, Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+H 같은 편집으로 시키는 일만 처리할 수 있겠지요. 그래서 단순 편집 작업이라고 생각하니, 부과되는 양이 많게 될 것이고, 이것을 처리하고자 하니, "월화수목금금금"이고 밤을 새야 하고, 돈도 쥐꼬리만큼 받게 됩니다.

 

몇 년 하다 보면, 오류를 찾고 고치는 능력을 조금 갖추었지만, 학원 갓 수료한 신입이 갖춘 능력 이상을 할 수 있지 않습니다. 그러면 밑에서 치고 들어 오니, 물러나 주어야 하겠지요. 이러한 내용의 인터넷 게시물이 한 때 회자되었든 것입니다.

그래서 프로그래밍을 공부하겠다고 하면 말리는 사람들이 많지 않습니까? 공무원이나 되라고 권하면서 말이지요.

실수는 여러 번 하면 바보라고 하지요. 이미 문법 공부가 잘못된 것이라는 것을 우리는 체험했습니다. 우리나라에서 영어 공부를 보세요. 요사이는 유치원부터 시작한다지요? 영어의 문법 공부만 20년 가까이 하지만, 소설 책 한 권도 제대로 읽지 못하고, 회화나 작문은 하지 못하지 않습니까? 프로그래밍 언어의 문법과 라이브러리 사용법만 배운다고 프로그래밍할 수 있을 것 같습니까?

생각을 바꾸어야 합니다. 프로그래밍 언어나 라이브러리와 개발 툴 사용법만 배우지 마시고, 프로그래밍 언어나 라이브러리와 개발 툴로 하는 일인 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배워 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력을 갖추어야 합니다. 왜냐하면, 프로그래밍이란 문제 해결 과정이기 때문입니다.

프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 배워 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력만 갖춘다면, 나이, 성별, 학력, 전공과 무관하게 누구나 프로그래밍을 할 수 있습니다.

아직도 우리에게는 기회가 많습니다. 오늘날 만들어 지는 모든 것, 스마트폰, 스마트TV, 스마트워치, 게임, 자동차, 로봇, 비행기, 우주선, 배, 빌딩, 영화, 음악, 보안, 영업, 회계, 교통 등에 많은 프로그램이 사용되고 있습니다. 미래에는 더욱더 많은 프로그램이 더욱더 다양한 분야에서 사용될 것입니다. 이러한 환경에서 프로그램을 만들 수 있는 프로그래머는 반드시 창의적인 혹은 창조적인 문제 해결 능력을 갖추어야 할 것입니다. 프로그래밍을 공부하는 방법을 바꾸어서 준비하세요.

프로그래밍 언어와 프로그래밍을 체계적이고 전문적으로 공부하는 방법도 설명드려 보겠습니다. 참고해 보세요.

프로그래밍은 우리가 생활하는 데 있어 부닥치는 복잡한 문제를 새로운 생각으로 풀어 프로그래밍 언어로 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만들어 보다 편하게 살 수 있는 세상을 만드는 일입니다. 그래서 어렵습니다. 그렇지만 내가 생각한 프로그램을 만들고 세상 사람들이 사용한다면 엄청난 성취감과 자부심을 느낄 수 있습니다.

이러한 프로그래밍을 하고자 한다면 다음과 같은 최소한의 능력을 갖추어야 합니다.

(1) 문제 해결 능력

(2) 프로그래밍 언어 구사 능력

(3) 개발 툴 사용 능력

이 중에서 가장 중요한 것은 문제 해결 능력입니다. 문제를 해결할 수 없으면, 프로그래밍 언어 구사 능력도 개발 툴 사용 능력도 아무 소용이 없습니다. 문제 해결 능력은 많은 문제를 풀어 프로그램을 만들어 봄으로 해서 나만의 문제 해결 방법을 만들었을 때 갖추어 지는 것입니다. 따라서 프로그래밍을 배우고자 한다면 체계적이고 전문적인 학습을 해야 합니다. 그러면 누구나 프로그래밍을 할 수 있습니다.

프로그래밍 언어나 프로그래밍을 배울 때는 C언어나 자바같은 프로그래밍 언어만 배우지 마시고, C언어나 자바로 하는 일인 프로그래밍을 먼저 공부하세요. 프로그래밍 언어만 배운 사람이면 프로그래밍 언어가 배우기 어렵다고 하고, 어려운 프로그래밍 언어를 한 권 내지 두 세권 책으로 공부를 마친 후에도 문제를 스스로 풀어 배운 프로그래밍 언어로 프로그램을 만들려고 하면 어디서 부터 시작하여 어떻게 해야 하는지가 막막하다고 합니다.

왜 그럴까요? 프로그래밍 언어 책에 적힌 프로그램을 이해하기 위해서는 프로그래밍을 배워야 하는데 그렇지 않고 프로그래밍 언어를 배우고자 하기 때문입니다. 프로그래밍 자체는 어렵습니다. 프로그래밍은 문제를 풀어 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만드는 일이기 때문입니다.

프로그래밍 언어 책에서는 문제를 풀어 프로그램을 만드는 것을 설명하지 않고, 문제를 풀어 해결책(알고리듬)을 만든 후에 컴퓨터가 처리하도록 하는 프로그램을 만들 때 프로그래밍 언어가 언제, 어떻게 적용되는지만을 설명합니다. 그래서 프로그래밍과 프로그래밍 언어를 재미있게 공부하고자 한다면 체계적이고 합리적인 학습을 해야 합니다.

프로그래밍 언어를 배우기 전에 프로그래밍 언어로 하는 일인 프로그래밍을 먼저 공부하세요. 프로그래밍이 무엇인지, 어떻게 하는지, C언어같은 프로그래밍 언어가 언제, 어떻게 사용되는지 그리고 프로그램이 어떻게 작동하는지를 공부하세요. 또한 이러한 개념과 원리를 바탕으로 문제를 풀어 프로그램을 만드는 절차를 배우세요. 이러한 내용을 배우고자 하면, 다음 책들을 참고해 보세요.

책들은 "이렇게 하면 나도 프로그램을 잘 만들 수 있다 C & JAVA 프로그래밍 입문"시리즈입니다.

이렇게 프로그래밍을 이해했다면, 프로그래밍 언어를 배우세요. 무작정 프로그래밍 언어 책을 사고 동영상강의를 보면서 책에 적혀 있는 프로그램을 아무 생각없이 입력해서 실행시켜 보고 머리를 끄덕이고 외우는 방식보다 쉽게 재미있게 프로그래밍 언어를 배울 수 있습니다. 왜냐하면 왜 프로그래밍 언어를 배워야 하는지를 명확하게 이해했고, 프로그래밍 언어 책에 나온 프로그램이 어떻게 작성되었는지를 이해할 수 있고, 마지막으로 프로그래밍 언어 책에 제시되는 문제를 풀어 프로그램을 만들 수 있기 때문입니다.

C언어를 공부하고자 한다면 다음 책을 참고해 보세요.
책은 "C를 배우면 함수를 잘 만들어야 한다"입니다.

문법만 설명하는 것이 아니라 문제를 풀어 프로그램을 만들 때 C언어가 언제, 어떻게 적용되는지를 설명합니다. 특히 책의 처음부터 끝까지 C언어를 배우면 반드시 만들 수 있어야 하는 함수를 만들어서 사용하는 방법을 설명합니다.

네이버 카페 "프로그래밍을 배우자"에서 게시글과 동영상강의로 프로그래밍이 무엇인지, 어떻게 하는 것인지 그리고 C언어나 JAVA언어가 언제, 어떻게 사용되는지를 확인해 보세요. 그리고 프로그래밍과 C언어나 JAVA언어를 어떻게 배워야 할지를 생각해 보고 시작하세요. 그래서 시행착오를 줄이세요.

독학을 하신다면 책을 읽는 방법을 바꾸세요. 책을 볼 때 바로 정독을 하지 마시고, 빠른 속도로 전체 내용을 훓어 보는 방식으로 여러 번 보고, 정독을 하십시오. 왜냐하면 모든 내용은 질문자 님에게 새로운 내용입니다. 따라서 어려울 수 밖에 없습니다. 그래서 최소한 책에 어떠한 내용이 담겨 있는지와 자주 사용되는 용어(혹은 개념)에는 익숙해야 정독을 할 수 있지 않습니까? 책의 줄거리나 용어에 익숙하기 위해서 빠른 속도로 전체 내용을 훓어 보는 방식으로 먼저 읽어 보시라고 권하는 것입니다.



원치 않는 인사이동에 대처하는 자세



일정 규모 이상의 회사에서는 인사발령이 수시로 행해지고 이에 따라 발령 당사자인 직원은 발령에 따라 부서나 업무가 달라진다.  이 과정에서 많은 갈등과 오해가 빚어지며 직장생활의 운명이 결정되는 경우가 많다. 나에게 원치 않은 인사발령이 났을 때 어떻게 대처해야 할까?

1. "원치 않은 인사발령"이 곧 "나가라"의 의미는 아니다

내가 원하지 않은 부서, 직무, 근무지로 발령이 날 경우 대개 "도대체 이번 인사의 저의가 뭐지? 회사가 나를 버리는 건 아닐까?" 하고 의심한다. 그런 의심이 맞을 수도 있고 틀릴 수도 있다. 여기서 문제는 틀릴 수 있는데 맞는 것으로 오해하고 사직으로 맞서거나 직장생활의 의욕을 상실하는 경우이다. 우선 회사의 의도를 정확히 파악하면서 대처해 나가자.



2. 회사가 나의 사직을 유도하기 위한 인사이동

이런 인사이동은 몇 가지 전형적인 패턴이 있다.  가장 잘 행해지는 방법은 오지 근무이다.  나의 직장생활 경력과 어울리지 않는 오지 근무를 수용하고 직장생활을 계속할 직원은 많지 않다.  간혹 회사의 직무순환(로테이션) 규정 상 또는 경력관리상의 현장경험을 위한 오지 발령도 있을 수 있지만 대개는 나가줬으면 하는 취지로 발령을 내는 경우가 많다.  두 번째는 나보다 경력, 직급이 같거나 심지어 낮은 동료 직원의 부하직원으로 발령을 내는 경우다.  이 경우는 십중팔구 자존심을 건드려 사직을 유도하기 위한 발령이다.  또 직무의 가치가 매우 낮거나 심지어 없는 곳(해도 그만 안 해도 그만인 직무), 또는 누구나 가기 싫어하는 무덤이라 불리는 곳으로 발령을 내는 경우이다.

회사가 나의 사직을 유도하기 위한 인사이동이 분명하다고 생각될 때는 우선 인사이동의 취지에 대해 정확히 확인부터 하라.  나의 상사 또는 그 위의 상사(임원), 또는 인사부서장에게 단도직입적으로 문의해 보는 것은 좋은 방법이다.  "나가줬으면 하는 취지 인사냐?"고 물으면 상당수는 "미안하게 됐다."는 등 사실상 시인하는 답변을 받을 수 있다.  강하게 부정을 하며 발령의 의미를 부여한다면 회사를 믿고 인사발령을 우선 받아들이고 선택을 천천히 고민하는 것이 낫다. 

나의 사직을 유도하기 위한 인사이동의 취지가 확실해 졌다면 이제 선택을 하자.  선택의 기준은 ① 회사의 발령이 불법적인 수준인가 ② 평소 회사에 대한 나의 애착(충성심) ③ 사직 후 미리 계획한 좋은 대안이 있는가 여부다.

근로기준법에는 근로자의 전직(인사이동)에는 정당한 이유가 있어야 한다고 규정하고 있다. 즉, 합리적 사유 없는 인사이동은 직원의 해고를 유도하기 위해 남발될 수 있으므로 이를 규제하고 있다.  불법적 수준의 인사이동은 권리남용이며 직원이 근로기본권 침해이므로 정당히 항변할 권리가 있고 또 잘 협상하면 실리를 확보할 수도 있다. (이 부분은 나중에 별도의 칼럼으로 쓸 계획임)  회사의 취지가 확실해도 평소 회사에 대한 나의 애착이 변함이 없다면 또는 사직 후 미리 계획한 좋은 대안이 없다면 현재의 수모를 참고 기다리는 것을 선택하는 것이 낫다. 


3. 회사를 사랑한다면 원치 않는 인사이동은 받아들여라

회사의 인사이동 취지가 나의 사직을 바라는 것이던 아니던 내가 평소에 회사를 사랑하고 충성을 다했으며 지금도 그 마음이 변치 않다면 내가 원치 않은 인사이동도 1,2번은 받아들이자. 나의 사직을 바란 회사의 인사이동이라도 나에 대한 회사의 판단이 영원불변한 것이 아니다.  그러한 결정을 내린 나의 상사나 인사부서, 또는 최고경영자들은 영원히 그 자리에 있는 것이 아니다.  내가 원치 않은 인사발령도 기꺼이 받아들이고 그 자리에서 또 나름대로 최선을 다하면서 기다리다 보면 기회는 다시 오기 마련이다.  
겉으로는 "나가라"는 의미로 해석되는 인사발령도 알고 보면 회사의 필요에 의해서 혹은 임시적으로 어쩔 수 없어서 나는 경우도 많다.  이 경우 섣불리 "회사가 나를 버렸구나"하고 미리 예단하고 사직을 결정한다면 돌이키기 어려운 실수를 하는 것이다.
큰 조직의 최정상에 오른 CEO 치고 자기가 원하는 자리, 핵심보직만 지켜온 사람은 드물다.  그런 사람보다는 오지에서도 근무해보고 남들이 가기 싫어하는 부서에서 나름대로 성과를 내고 또 다들 싫어하는 상사 밑에서 고생도 해본 사람들이 많다.



4. 미리 준비된 계획 없이 사직서를 던지지 마라

회사가 나를 좋게 평가하지 않고 나도 회사에 대한 애정이 없다면 가급적 빨리 사직하는 것이 서로를 위해서 좋다.  그렇지만 사직은 명분과 시기를 잘 잡아야 한다.  원치 않는 인사이동이 발표되었다고 해서 사표를 던지는 일은 멋있어 보일 지 몰라도 현명한 처사는 아니다.  사직 이후의 계획이 비교적 정교하게 설계되어야 한다.  그렇지 않고 감정적으로 사직하고 나서 막상 새로운 계획을 세우자면 시간과 비용도 많이 들고 마음고생도 많이 하면서 다음 계획을 실천하는 데 실패할 확률이 높다.  결론적으로 사직을 준비하지 않았다면 원치 않은 인사발령을 받아들이고 지금부터라도 사직 이후의 계획을 차근히 준비하는 것이 현실적인 방법이다.  회사에서 사직을 유도하기 위한 인사발령을 내는 이유는 직원에게 사직을 준비하는 시간을 주는 효과적인 방법이기 때문이기도 하다.


5. 시련을 겪지 않은 CEO는 없다.

내게 원치 않은 인사발령을 내려졌을 때 차분히 생각해 보자.  평소 회사에 애정도 없었으며 또 사직 이후의 계획을 준비했더라면 사직하는 것이 낫다.  그렇지 않다면 당장 스트레스가 배가되고 자존심이 상하더라도 인사명령에 따르면서 다시 기회를 기다리는 것이 낫다.  직장인들로부터 존경 받는 대부분의 최고경영자들도 다 비슷한 시련을 겪으면서 그 자리에 올라갔음을 명심하자.




김형준

CJ제일제당/대우건설 인사팀
공인노무사
現 애드웹커뮤니케이션 경영지원실장

※ 본 게시물은 외부 전문가의 개인의견에 바탕을 한 기고문으로 고용노동부의 업무내용과 블로그 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다.



 

 

 

나쁜 상사와의 갈등에 대처하는 자세

전제하자. 당신의 상사는 나쁜 상사이고 당신은 좋거나 최소 중간은 가는 직원이라고.

나쁜 상사가 끊임없이 나를 괴롭힌다고 할 때 어떻게 대처해야 할까?

1. 나쁜 상사의 공통점은 매우 이기적이라는 것

세상에 나쁜 상사들은 널려 있으며 이들의 공통점과 문제의 근원은 자기의 안위와 출세를 중심에 놓고 부하나 동료를 대하는 것이다. 나쁜 상사들은 흔히 책임은 피하고 공은 가로채며, 아래 사람들에게 권위적이고 타 부서와의 협력에 잔머리를 많이 굴린다.

그리고 업무전문성과 조직에 대한 헌신성이 아니라 과업을 적당히 해내면서 윗사람들과의 조직정치에 고도로 집중한다. 이 모든 현상의 근원은 자기 자리를 보전하고 임원 등 높은 자리를 차지하기 위한 이기심이다. 나의 이기심을 충족시키기 위해 다른 사람의 희생에 둔감하다.

 

 

2. 나쁜 상사가 부하직원을 대하는 전형적인 몇 가지

나쁜 상사는 부하직원의 공(功)을 가로채고 과(過)는 떠넘긴다. 일이 잘 되어가면 “원래 내가 그랬잖아.”를 연발하며 결과물에 밥숫가락을 얹으며 최종보고는 자신이, 그것도 담당 부하직원을 배제시킨 채 진행한다.

일이 잘못되면 “애초 내가 뭐라고 그랬어?”하면서 상부보고를 지연시키거나 담당 부하직원이 직접 상부보고를 담당케 한다.

나쁜 상사는 부하직원을 머슴 취급하며 권위적이다. 가정의 대소사 등 개인적인 심부름을 곧잘 시키고 접대 술자리란 명목으로 야근하는 부하직원을 밤늦게 불러내 대리운전을 시키기도 한다.

나쁜 상사는 부서의 자원을 독점한다. 경비는 자신이 8할을 사용하고 직원들끼리 회식하는 것은 삼겹살도 아까워한다. 부서의 고과비율이 넉넉하지 않을 경우 자신이 우선 A 고과를 확보하고 부하직원들은 B고과 이하를 적당히 배분한다.

나쁜 상사는 대게 청렴하지 못하다. 조직에 대한 헌신성이 부족한 만큼 비윤리적이며 단기간에 실리를 취할 목적으로 여러 가지 이권에 관심을 둔다.

나쁜 상사는 부하직원을 비합리적인 기준으로 차별을 한다. 본인이 떳떳하지 못한 만큼 이를 파벌(라인)을 형성하여 조직 내 위상을 지키려 한다. 이 과정에서 착한 부하직원을 나쁘게 만들게 된다.

3. 나쁜 상사와의 갈등에 대처하는 자세

1) 기본 원칙 : 나쁜 상사와의 경험은 불가피하고 자기성장의 밑거름

당신이 2,30년간 직장생활을 하다 보면 한 두 번은 필연적으로 나쁜 상사를 만나게 된다. 이것은 월급쟁이의 숙명과도 같다. 이를 피할 방법은 없다. 그러므로 내가 이 조직에서 성장하기 위해 필수적으로 겪어야 할 과정이라고 자연스럽게 받아들이자.

나이가 차면 가기 싫어도 군대에 가듯이. 나쁜 상사를 대하는 일은 아주 괴롭지만 좋은 경험을 많이 하게 된다. 인내심 등 조직의 리더가 되기에 필요한 덕목을 기르는 과정이 될 수도 있고 나중에 자신이 성장하여 나쁜 상사가 되지 않을 반면교사로 활용할 수도 있다.

2) 인내심과 스트레스 관리

나쁜 상사의 못된 언행은 참 괴롭지만 대게는 참을 수 있다. 부당한 지시와 정당하지 못한 평가를 받게 되면 얼마나 억울한가? 그렇지만 그럴 때 마다 반응을 하면 본인이 당하기 쉽다. 나쁜 상사가 그 자리에 오르며 아직까지 지키고 있는 것은 그 사람도 그만한 노력을 하고 수완을 발휘하기 때문이다. 섣불리 반응을 했다가는 꼼짝달싹하지 못하고 불이익을 받을 수 있다. 인내심을 가지고 때를 기다려야 한다.

하지만 무작정 참기만 하면 화병으로 발전하고 진짜로 위험해질 수 있다. 화병에 이르지 않도록 자신만의 스트레스 관리를 생각해야 한다. 상사와의 소통이 어려운 만큼 회사 내 동료나 회사 밖 사람들과 소통을 강화하고 가족(특히 배우자)과 대화하며 풀어야 한다. 적당한 운동과 취미생활도 도움이 된다.

언젠가는 꼭 나쁜 상사를 이기려는 투쟁심도 도움이 된다. 생각해 보라. 내가 결국에는 나쁜 상사보다 더 힘있는 위치에 있는 모습을.

3) 괴롭지만 그 상사와의 커뮤니케이션을 강화해야 한다.

나쁜 상사는 자주 보고 싶지 않고 말도 되도록 안 섞고 싶어 꼭 보고가 필요하면 메일로 처리하려 한다. 그렇지만 그럴수록 자주 대면보고하고 먼저 말을 걸어야 한다.

먼저 그리고 자주 말을 걸게 되면 나쁜 상사가 더 부담을 가지기 쉬우며 그러면 나쁜 행위가 적어지거나 드물게는 최소한 자신에게만은 나쁜 행위가 없어질 수도 있다. 피하기 시작하면 당신이 지는 거다.

4) 다른 사람을 내 편으로 만들어야 한다.

당신이 나쁜 상사에게 “찍혀서” 어렵게 직장생활을 한다면 대게 다른 동료들이나 부서 사람들이 알게 되고 동정하게 된다. 주위 사람의 이해와 동정은 그 당시에 큰 위안을 주기도 하지만 나중에 나쁜 상사를 극복할 때 큰 힘이 된다. 다른 사람들과의 관계가 좋다면 나쁜 상사 1명에게 “찍히는” 것은 견딜 만 하다.

이 때 어려운 자신의 상황을 너무 강조하는 것은 좋지 않다. 동료들도 비슷한 상황인 경우도 많으니 나만 어렵다고 하지 말라. 또 나쁜 상사를 나쁘다고 직접 뒷담화 하는 것도 도움이 안 된다. 직접 이야기 하지 않아도 알 사람은 다 안다.

5) 화병이 날 정도이면 다른 대안을 마련하자.

직장생활의 가장 기본적이고 중요한 관계가 상사와의 관계인 만큼 나쁜 상사의 처사가 너무 심하거나 너무 오래되면 인내의 한계치를 넘을 수 있다. 이럴 때는 대게 몸이 반응한다. 위장병, 두통, 식은땀 … 심하면 심한 두통을 유발하기도 하고 수면장애에 시달리기도 한다. 이 정도 되면 다른 대안을 찾는 것이 바람직하다.

우선, 조직 내 그 나쁜 상사와 그래도 좀 통하는 선배나 동료와 상담을 하고 직무전환이나 부서이동을 추진해보자. 그 상사를 뛰어넘어 2차 상사 또는 인사부서에 바로 도움을 청하는 것도 괜찮다. 월급쟁이로서의 인내심이 부족하다는 평을 받을 수 있지만, 화병이 나는 것 보다는 낫다.

나쁜 상사 뿐 아니라 조직 자체나 맡은 업무 자체도 자신과 맞지 않다면 이직을 계획하고 준비하자. 이직을 결심하고 준비하는 동안 스트레스는 어느 정도 관리될 수 있다. 다만, 그 동안은 다른 꿈을 꿀 수 있으니 괴로움도 덜 하니 심하다 싶을 정도로 충분한 시간을 가지고 준비를 해야 한다.

마지막으로 적당한 계기가 있을 때 쿠데타를 시행해 보는 것도 방법이다. 이건 도저히 아니다 싶은 부당한 처사가 있을 때는 조직 내 소문이 다 나도록 정면으로 항의해 보라. 주제와 타이밍이 맞으면 일거에 상황을 역전시킬 수 있다. 가장 확실한 것은 다수의 동의, 즉 연판장을 돌리는 것이다.

그 정도 되면 그 나쁜 상사가 진 것이다. 특히 상사가 비윤리적이라면 그 문제를 공론화시키는 것도 좋은 방법이다. 상사가 조직의 이익에 반하여 비윤리적인 행위를 한다면 굳이 상사와의 나쁜 관계가 아니라도 제대로 보고하고 바로잡을 의무가 당신에게 있다.

 

4. 나쁜 상사를 극복한다면 당신의 조직의 리더로 확실히 성장할 수 있다.

위에서 이야기 했듯이 나쁜 상사와의 만남은 필연적이며 그 과정을 잘 거치면 자신의 조직생활에 큰 도움이 된다.

어느 굴지의 임원승진 평가요소에서 “자신과 맞지 않는 상사와의 시절”에 대한 질문과 평가가 들어가 있다고 한다. 그 과정을 잘 극복한 사람만이 진정한 조직의 리더라도 평가할 만 하기 때문이다.

CJ제일제당/대우건설 인사팀

공인노무사

現 애드웹커뮤니케이션 경영지원실장

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